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Stephen Nakagawa Named Director of Dance Programming at Kennedy Center
下面簡(jiǎn)述幾種能打破既定產(chǎn)業(yè)格局、突破信息孤島和創(chuàng)建新格局的新型數(shù)據(jù)集。
《王者榮耀》不一樣,它更現(xiàn)實(shí),或者說(shuō),它是現(xiàn)實(shí)社交的延伸,而不是一個(gè)新的虛擬世界。因?yàn)槿绻⑿壑挥幸粋€(gè)固定的角度,是很難產(chǎn)生持續(xù)性的吸引力的,即使是喜歡它的用戶,也會(huì)慢慢厭倦,而皮膚和臺(tái)詞提供的擴(kuò)展性和對(duì)人性的洞察,很好的滿足了這一點(diǎn)。

8.2《王者榮耀》缺點(diǎn)分析總結(jié)再來(lái)說(shuō)一說(shuō)網(wǎng)絡(luò)上普遍認(rèn)為的《王者榮耀》的缺點(diǎn):小學(xué)生太多,經(jīng)常被隊(duì)友坑,玩家素質(zhì)差;服務(wù)器太渣,玩起來(lái)經(jīng)常卡;游戲平衡性不好,有些英雄過(guò)于強(qiáng)勢(shì);操作太無(wú)腦,影響技術(shù)水平的發(fā)揮;游戲畫(huà)質(zhì)沒(méi)有大作那么精細(xì)。還有一個(gè)值得一提的事是,當(dāng)我看到《虛榮》的主創(chuàng)說(shuō)他們將在2017年增加四個(gè)內(nèi)容,其中最重要的就是5V5地圖的開(kāi)發(fā),但是卻并不能保證2017年能開(kāi)發(fā)完的時(shí)候,我突然想到了《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)那將近一個(gè)月一次的版本大更新,瞬間對(duì)《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)速度趕到佩服,雖然是說(shuō)慢工出細(xì)活,但是在手游這樣一個(gè)變化極快的市場(chǎng)里,慢工很有可能會(huì)看不到細(xì)活出現(xiàn)的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。為什么是5V5?早期的地圖設(shè)計(jì)者在考慮對(duì)戰(zhàn)人數(shù)的時(shí)候考慮了兩個(gè)前提,一個(gè)是地圖上會(huì)有三條分路,第二個(gè)是地圖上一定要有一個(gè)長(zhǎng)期游走的角色。

5.3.2游戲模式和人數(shù)有沒(méi)有人想過(guò),為什么端游MOBA類游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒(méi)有人想過(guò),為什么到了手機(jī)端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒(méi)有放棄《英雄聯(lián)盟》里并不存在冒險(xiǎn)模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯(lián)盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒(méi)有什么存在感的冒險(xiǎn)模式在《王者榮耀》里卻一直存在。4.3一般用戶群定位與需求分析而對(duì)于那些一般的用戶群來(lái)說(shuō),也就是那些通過(guò)朋友介紹或者是《王者榮耀》火到?jīng)]人不知道了才下載下來(lái)玩玩的用戶來(lái)說(shuō),他們的特征和需求也是非常明顯的:年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲;有手游經(jīng)驗(yàn),但之前基本上沒(méi)有接觸過(guò)MOBA類手游;不是重度游戲玩家,只是把游戲當(dāng)做一種消遣;通常并不是一個(gè)人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求;通常在無(wú)聊或者碎片化時(shí)間的情況下才會(huì)玩一會(huì)游戲,場(chǎng)景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時(shí)間等;在和人社交的過(guò)程中,能有一款簡(jiǎn)單方便而大家又都認(rèn)可的游戲來(lái)拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。

所以說(shuō),發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的缺點(diǎn)容易,但是站在他們的角度分析思考問(wèn)題并且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個(gè)建議的話,那就是他們?cè)谏缃换牡缆樊?dāng)中,對(duì)于大數(shù)據(jù)能發(fā)揮的作用和數(shù)據(jù)挖掘的優(yōu)勢(shì)理解的還不夠的深入,因?yàn)樯缃皇欠譃槭烊松缃缓湍吧松缃坏模烊松缃活I(lǐng)域,微信、QQ做的已經(jīng)夠好了,他們的方式也確實(shí)是有效的,然而在陌生人社交領(lǐng)域,騰訊卻還并沒(méi)有一個(gè)非常成功的模式,我曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)一篇《今日頭條產(chǎn)品分析報(bào)告》,在那篇報(bào)告里面,我看到的不僅僅是數(shù)據(jù)挖掘在新聞?lì)I(lǐng)域的成功運(yùn)用,我還看到了在陌生人社交的領(lǐng)域,大數(shù)據(jù)同樣有非常大的作用,而游戲,不正是陌生人社交的一個(gè)最好的地方之一嗎。
在繼續(xù)列舉《王者榮耀》的更多的缺點(diǎn)之前,其實(shí)我們應(yīng)該先思考一個(gè)問(wèn)題,那就是一個(gè)一百多人的《王者榮耀》團(tuán)隊(duì),有沒(méi)有可能沒(méi)有發(fā)現(xiàn)我們所列的那些缺點(diǎn)?我覺(jué)得是不可能的,那么我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點(diǎn)并給出一些不痛不癢的建議轉(zhuǎn)變成思考為什么這些缺點(diǎn)存在并且沒(méi)有被解決了。在“大眾創(chuàng)業(yè)、萬(wàn)眾創(chuàng)新”的口號(hào)聲中,在一波鼓吹創(chuàng)業(yè)的綜藝節(jié)目中,90后創(chuàng)業(yè)者突然一夜冒了出來(lái)。
當(dāng)時(shí)他的老鄉(xiāng)兼學(xué)姐陳安妮正被他說(shuō)服到北京創(chuàng)業(yè),他打算把積蓄都投資陳安妮。團(tuán)隊(duì)買(mǎi)書(shū)可以報(bào)銷,而且一定要多買(mǎi),不看書(shū)的要做檢討。
是什么讓90后的創(chuàng)業(yè)從一路鮮花,到現(xiàn)在不溫不火,不生不死?是他們年少輕狂、盲目樂(lè)觀、對(duì)世界和商業(yè)知之甚少?還是在光環(huán)照耀下、輿論誘導(dǎo)下迷失了自我?在眾生喧囂中,如何在張狂與謹(jǐn)慎間把握好尺度;在炒作和噱頭中回歸商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)質(zhì),是該上的重要一課。低潮時(shí),他給團(tuán)隊(duì)講馬云剛到北京受挫的經(jīng)歷,講李嘉誠(chéng)創(chuàng)辦塑膠廠的經(jīng)歷,以這些“偉人”為榜樣,激勵(lì)自己也激勵(lì)團(tuán)隊(duì)。